初學(xué)OC渲染器的技巧!超詳細(xì)的學(xué)習(xí)步驟(oc渲染器使用方法)
C4D的渲染器,相信大家并不陌生,C4D常用渲染器主要有OctaneRender、Redshift、Krakatoa、Aronld,其中主流的OctaneRender,簡(jiǎn)稱OC,所以今天的主題是OC渲染器。
在學(xué)習(xí)C4D的過程中,很多設(shè)計(jì)師會(huì)提出疑問:到底應(yīng)該使用傳統(tǒng)的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?
什么是OC渲染器?
官方說:OctaneRender(以下稱OC)是世界上第一個(gè)并且是最快的GPU加速、無偏見、物理正確的渲染器。OC使用計(jì)算機(jī)的顯卡來渲染逼真的圖像,速度非???。使用OC的并行計(jì)算能力,可以在一小段時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建令人驚嘆的作品。使用OC來創(chuàng)建最高質(zhì)量的圖像,渲染速度比基于CPU的、無偏的渲染器快50倍。它有一個(gè)完全交互式的、實(shí)時(shí)3D的預(yù)覽窗口。
OC是渲染器當(dāng)中的最容易學(xué)的一款渲染器。如果你有自學(xué)能力,再勤奮一點(diǎn),自己能完全掌握它。OctaneRender渲染器是GPU渲染神器,可以設(shè)置渲染追蹤深度減輕輕點(diǎn)運(yùn)算密度,快速渲染出逼真的圖像效果,而且Octane Render還可以編輯燈光、材質(zhì)、攝像機(jī)設(shè)置、景深等,可以實(shí)時(shí)獲得渲染效果。
這次筱筱為大家準(zhǔn)備的OC渲染器安裝包以及OC材質(zhì)包的小伙伴,關(guān)注點(diǎn)贊并在評(píng)論區(qū)留言:
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OC渲染器版本
渲染器版本現(xiàn)在分為2類:
低版本3.07可以免費(fèi)版 C4D R19以下的版本
高版本4.0是收費(fèi)的 高版本的C4D使用
Octane低版本3.7的不支持20系以后的顯卡,所以得買4.0
一、結(jié)構(gòu)和布局:
1、在C4D菜單上OCTANE,非常簡(jiǎn)單,只有三項(xiàng)。
2、OC的專有標(biāo)簽,對(duì)C4D對(duì)象的擴(kuò)充和約束。
3、OC材質(zhì)也非常簡(jiǎn)單,只有基本材質(zhì)、混合材質(zhì)、窗口材質(zhì)三種 。
4、在插件菜單上OC的一些工具
5、在材質(zhì)里紋理中可以添加OC的各種節(jié)點(diǎn)(程序紋理和處理程序和SHADE)
6、C4D菜單上OC最主要的就是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在這里。
7、如果你的顯示器夠大,可以把這個(gè)窗口移動(dòng)到與編輯視窗在一起。
8、然后按SHIFT F12,另存布局為。
9、保存為如上。
10、每次打開C4D,使用OC時(shí),選擇上面這項(xiàng),就能快速進(jìn)入OC窗口布局。
二、環(huán)境設(shè)置:
對(duì)于物理渲染器來說,傳統(tǒng)的模擬燈光已經(jīng)沒有太大意義(尤其是點(diǎn)光源,現(xiàn)實(shí)生活哪有點(diǎn)光源呢?),除非特殊需要。一個(gè)模型對(duì)象,只要你賦予發(fā)光材質(zhì),它就是光源?,F(xiàn)在對(duì)我們來說是多么方便呢。為了與上幾篇文章對(duì)比,同時(shí)也為了真實(shí),我們?nèi)匀贿x擇HDRI來照亮場(chǎng)景。
1、如何建立HDR環(huán)境呢?點(diǎn)擊OBJECT對(duì)象菜單,選擇如上。
2、看到?jīng)]有,OC是利用天空對(duì)象 標(biāo)簽構(gòu)成的,點(diǎn)擊標(biāo)簽。
3、選擇紋理添加HDRI。OC是支持中文的名字的。
4、點(diǎn)擊發(fā)送渲染,場(chǎng)景過曝光了。
5、點(diǎn)擊HDRI的POWER,減少到0.2 ,我們看到陰影方向不對(duì)。
6、選擇ROTX控制HDR貼圖坐標(biāo),調(diào)整數(shù)據(jù),在預(yù)覽窗口能實(shí)時(shí)看到陰影轉(zhuǎn)到椅子后邊去了。
三、材質(zhì)設(shè)置
OC材質(zhì)也簡(jiǎn)單,分為三種類型。DIFFUSE漫反射(無光)材質(zhì)、CLOSSY反射材質(zhì)、SPECULAR折射(透明)材質(zhì)。而且材質(zhì)支持節(jié)點(diǎn)編輯,這是我最喜歡的特點(diǎn)之一。節(jié)點(diǎn)編輯材質(zhì),邏輯性強(qiáng),熟悉之后會(huì)很方便。
三種材質(zhì)類型,可以隨時(shí)轉(zhuǎn)換。在OC中,建立材質(zhì)方法有三種,第一種,在OC窗口–MATERIALS菜單建立。
第二種,在材質(zhì)編輯器中,找到–C4DOCTANE建立。
第三種在預(yù)覽交互窗口中,右鍵–CTRAE MATERIALS創(chuàng)建材質(zhì)。
布料材質(zhì):
選擇DIFFUSE材質(zhì)類型,在DIFFUSE中,選擇紋理–添加OC的imagetexture圖像紋理節(jié)點(diǎn)。
點(diǎn)擊進(jìn)入,載入布紋貼圖。
在BUMP凹凸通道,同理載入相同的布紋紋理。我們可以用POWER數(shù)值控制凹凸大小。
預(yù)覽一下,感覺還不錯(cuò)吧!
如何用節(jié)點(diǎn)編輯材質(zhì)呢?
在打開材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯窗口中,點(diǎn)擊CREATE創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),這是第四種創(chuàng)建材質(zhì)方法了。
點(diǎn)擊image texture節(jié)點(diǎn),拖下來。
連接到材質(zhì)的DIFFUSE通道上。
點(diǎn)擊IMAGE TEXTURE節(jié)點(diǎn),右側(cè)出現(xiàn)屬性面板。載入布料紋理。
我們看看屬性面板,與C4D材質(zhì)編輯器很像,是吧?
我們可以按住CTRL,拖拽復(fù)制一個(gè)圖像紋理節(jié)點(diǎn)。把它連接到BUMP通道。
因?yàn)锽UMP需要的是灰色圖像,我們可以選擇一個(gè)COLOR CORRECTION 顏色校正節(jié)點(diǎn)。
如上連接。
找到顏色校正面板,把飽和度SATURATION=0,變成灰度圖像。(如果你不這樣做,OC的bump通道也會(huì)自動(dòng)利用顏色的亮度信息的)
金屬材質(zhì):
金屬一般漫反射為0,或者深黑色。
INDEX一般大于5以上,如果=1完全是鏡面反射,沒有菲尼爾效果了。
ROUGHNESS粗粗黑一些。這個(gè)數(shù)值非常敏感。
賦予模型金屬材質(zhì)。
來個(gè)特寫渲染吧。
地面材質(zhì):
1、我們?cè)贠C的預(yù)覽窗口中,在地面上右鍵,建立漫反射材質(zhì)。
2、設(shè)置漫反射顏色為灰色即可,為了突出兩把椅子主題,所以背景盡可能簡(jiǎn)單。
3、木紋材質(zhì):我們采用混合材質(zhì)方法制作?;旌喜馁|(zhì)需要兩個(gè)獨(dú)立的OC材質(zhì),才能進(jìn)行混合。也就是說一個(gè)是混合材質(zhì),兩個(gè)獨(dú)立的OC材質(zhì),需要建立三個(gè)材質(zhì)。
1、先建立第一個(gè)木紋材質(zhì),我們用DIFFUSE材質(zhì),在漫反射通道添加木紋貼圖。
2、選擇BUMP凹凸通道,添加木紋材質(zhì),POWER能量小一點(diǎn),凹凸效果小一點(diǎn)。
3、我們?cè)俳⒌诙€(gè)GLOSSY材質(zhì),在漫反射中添加同樣的木紋材質(zhì)。粗粗通道粗粗度給一點(diǎn)。
4、再建立第三個(gè)混合材質(zhì),起名為WOOD,把剛才建立的木頭和油漆材質(zhì)拖進(jìn)來。
5、AMOUNT混合比例。為0,完全是材質(zhì)2效果。
6、AMOUNT混合比例。為1時(shí),完全是材質(zhì)1 油漆反射效果。我們?cè)O(shè)置為0.6左右 。
7、區(qū)域渲染效果還可以。這種做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮感覺。如果用一個(gè)材質(zhì)制作木紋,即使增加反射,它也不是這個(gè)效果,因?yàn)橛邪纪梗?,就?huì)呈現(xiàn)凹凸不平的感覺。以后有機(jī)會(huì)演示。
四、渲染設(shè)置:
1、場(chǎng)景的曝光調(diào)整:模型為白膜時(shí),曝光就調(diào)整差不多了。但賦予材質(zhì)以后,渲染時(shí)可能曝光就改變了,如何調(diào)整呢?(其實(shí)也不用調(diào),一般我們可以在后期PS中進(jìn)行調(diào)整)。下面就給大家簡(jiǎn)單談?wù)剝煞N方式調(diào)整辦法,場(chǎng)景曝光改變立竿見影。
1、一是直接調(diào)整HDRI的能量,直接改變場(chǎng)景照明的強(qiáng)度。
2、二是點(diǎn)擊相機(jī)標(biāo)簽,改變EXPOSURE的曝光強(qiáng)度。
2、出圖設(shè)置:
1、在C4D渲染設(shè)置中設(shè)置圖像大小。這將決定圖像渲染快慢。
2、在OC菜單中,選擇OC設(shè)置。
3、OC有三種渲染引擎,越往下效果越好,但速度越慢。后兩者對(duì)于場(chǎng)景中有透明物體,效果非常好,比如玻璃焦散現(xiàn)象,就必須使用后兩者。
4、我們的場(chǎng)景沒有透明物體,我們使用第一種DIRECTLIGHTING直射方式,它也有三種:第一種GI_NONE 就是直射光,掃描渲染,沒有全局光效果;第二種,是使用AO環(huán)境吸收模擬全局光效果。前兩種渲染速度非??臁K?,我們選擇第三種GI_DIFFUSE,全局光漫反射。
5、在OC預(yù)覽窗口的CHN,我們可以查看三種渲染引擎效果和各個(gè)通道渲染情況。
6、我們使用第一種渲染引擎渲染25秒,顯卡溫度65度,暗處有不少噪點(diǎn)。因?yàn)槲覀兪褂米畲蟛蓸勇适?28。
7、我們修改一下最大采樣率400 。
8、顯卡溫度72度,渲染時(shí)間為1分16秒,暗部噪點(diǎn)少了很多。
9、我們選擇PATHTRACING 路徑追蹤渲染引擎,最大采樣率設(shè)為1000 。
10、場(chǎng)景亮了很多,效果要好不少。顯卡溫度81度,渲染時(shí)間為5分52秒,我的顯卡是K2000 2G顯存,我真害怕我的顯卡燒了。
3、后期調(diào)整:一般在三維軟件中渲染的圖像,都要到PS后期進(jìn)行調(diào)整。把三維軟件渲染的圖像以EXR格式導(dǎo)出。
1、在PS中用,使用CAMERA RAW濾鏡進(jìn)行調(diào)整。
2、首先調(diào)整曝光度,再調(diào)整亮部和暗部細(xì)節(jié)。
3、然后調(diào)整色溫,喜歡冷色還是暖色。
4、調(diào)整飽和度和清晰度。這東西沒有具體教給大家,完全靠個(gè)人審美和感覺。
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